그렇다 보니 캐릭터와 장비 능력치 강화(인챈트) 과정에도 확률이 들어간다. 강화야말로 핵심 수익모델(BM)이다. 자신의 아바타를 강하게 만들기 위한 반복 플레이가 이뤄지고 기업들이 성장 과정에 각종 뽑기를 배치해 돈을 버는 것이다.
업계는 몇 년 전까지만 해도 확률 자체를 ‘영업비밀’이라고 주장했다. 혹자는 ‘확률을 공개하면 산업계가 망할 것’이라며 극단적인 전망도 했다. 돌이켜보면 실소가 나올만한 얘기다. 업계가 정치권의 규제 시도와 외부 비판에 떠밀려 자의 반 타의 반 일부 확률을 공개한 뒤 매출이 줄었다는 얘기는 들리지 않는다. 오히려 다양한 뽑기 시스템을 개발해 매출을 끌어올렸다. 그렇다면 업계가 확률 공개를 최소화하기 위해 엄살을 부렸다는 것이 정확한 추정일 것이다.
때마침 더불어민주당 이재명 대선 후보가 게임업계를 겨냥해 확률 정보 공개의 일방적 결정 및 검증 절차 미비, 다중 뽑기의 사행성 조장을 꼬집었다. 충분히 나올만한 지적이다. 이용자별로 많게는 몇천만 원씩 돈을 쓰는 데도 소비자 권리 주장이 이토록 꽉 막힌 분야가 있던가. 업계는 면피성 자율규제를 앞세울 것이 아니라, 이용자가 진정 신뢰할 만한 변화를 보여야 한다.